亿万28 2025年9月17日,游戏ETF(159869.SZ)收涨2.94%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入4066.34万元,居全市场第一梯队。 拉长时间看,该基金近3天主力资金连续流入,合计流入2.18亿元,居全市场第一梯队。 与此同时,该基金最新成交量为6.33亿份,最新成交额突破10.20亿元,居可比基金第一。 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
亿万28 2025年9月17日,游戏ETF华泰柏瑞(516770.SH)收涨2.42%,成交3729.26万元。净流出847.30万元(净赎回份额*单位净值),居可比基金首位。 拉长时间看,该基金近30个交易日有17天资金净流出,累计流出196.26万元,居可比基金前二。 资金流出也带来了份额的减少,该基金最新份额较前一日减少500.00万份,跌破1.20亿份,居可比基金倒数第一。与此同时,该基金最新规模达1.95亿元,居可比基金倒数第一。
亿万28今年上半年,国内游戏行业展现出强劲的复苏势头。 从A股上市游戏公司2025年上半年财报数据来看,我国游戏行业今年上半年整体走强,在营收、利润、出海等领域取得较强增长 据《2025年1—6月中国游戏产业报告》,今年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高;游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。 同时,今年来,游戏版号发放量维持高位态势。 今年上半年,累计已有766款国产网络游戏拿到版号,对比2024年同期的628款,同比增长21.97%。 但需注意的是,游戏市场整体已步入存量竞争是不争的事实: 一方面,马太效应愈强,手握爆款产品、常青游戏的公司捷报频传. 另一方面,部分公司营收压力加剧,盈利能力遭遇挑战…… 据不完全统计,A股及港股游戏上市公司中,营利双降的公司共有10家;同时还有多家上市公司面临营收同比下滑,或者“增收不增利”。 剖析背后原因可发现,游戏市场整体回升的背景下,销售成本不断攀升,但买量红利逐渐见顶,除了游戏内容本身的较量,于部分公司而言,“精打细算过日子”、深耕长线运营以及优化产品结构成为深层次的考验。 腾讯、网易两大港股上市公司依旧以绝对优势领跑游戏市场。 A股方面,世纪华通在今年1月至6月实现营业收入172.07亿元,同比增长85.50%,而来自游戏业务的营收达到163.99亿元,同比增长达95.30%,蝉联了上半年的A股“游戏营收王”。 此外,世纪华通在营收增长方面表现亮眼,无论是总体营收增长还是游戏营收方面的增长均排名第一。 紧随其后的是三七互娱,该公司今年上半年营收84.86亿元,其中游戏收入84.15亿元。 相较于世纪华通的高歌猛进,三七互娱的的营收出现了一定程度下滑。 受此影响,两者之间的营收从前些年的旗鼓相当,在今年上半年拉开了较大差距。同时,二者依然断层领先其他公司。 在营收排名前三的昆仑万维,该公司上半年营收37.33亿元,同比增长49.23%,但公司主业为广告、短剧、搜索及海外社交网络等,游戏业务营收已下降至2.39亿元,营收占比不到7%。 若单论游戏业务营收的话,“千年老三”完美世界依然是上半年的季军。 由于旗下上半年上线的《诛仙世界》带来良好业绩增量,公司上半年游戏营收同比涨9.67%,达到29.06亿元。 同时,伴随着
亿万28截至2025年9月17日 13:02,中证沪港深游戏及文化传媒指数(931580)上涨0.48%,成分股巨人网络(002558)上涨4.86%,阅文集团(00772)上涨2.96%,哔哩哔哩-W(09626)上涨2.55%,快手-W(01024)上涨2.38%,分众传媒(002027)上涨2.34%。游戏传媒ETF(517770)上涨0.08%, 最新价报1.3元。消息面上,AI产品榜发布8月AI网页访问量数据,ChatGPT、NewBing、Gemini、Deepseek、纳米AI搜索排名全球前五。Deepseek蝉联国产网页端访问量首位,8月实现月访问量3.16亿次,环比下降8.52%,国内第二位是纳米AI搜索,月访问量达3.07亿,环比下降7.52%,第三位纳米搜索Agent产品,访问量1.73亿次,国内第四名的豆包月度访问量7539万次,环比增长8.96%,第五为百度的EIA搜索,月度访问量3712万次,环比增长33.91%。中国银河证券指出,随着底层大模型能力的不断迭代,当前AI应用已经初步具备了发展的技术基础。AI在各个行业试水的不断展开,AI应用落地将对多数行业产生变革性的影响。其中,B端商业化进展加快在传媒板块的映射较为明显,观察到海外AI技术起步较早,且应用商业化落地相对成熟。此外,游戏市场2024年暑期以来持续保持较高景气度,主要游戏大厂的重点新游上线表现都较为亮眼。考虑到后期游戏流水的收入递延效应以及新上线新游的优秀表现有望延续, 2025年这些公司业绩将有望实现持续增长。游戏传媒ETF紧密跟踪中证沪港深游戏及文化传媒指数,中证沪港深游戏及文化传媒指数从内地与香港市场中选取50只业务涉及游戏、影视、广播电视、营销、出版、教育以及文化演出等领域的上市公司证券作为指数样本,以反映内地与香港市场游戏及文化传媒主题的整体表现。数据显示,截至2025年8月29日,中证沪港深游戏及文化传媒指数(931580)前十大权重股分别为快手-W(01024)、腾讯控股(00700)、分众传媒(002027)、岩山科技(002195)、哔哩哔哩-W(09626)、巨人网络(002558)、恺英网络(002517)、昆仑万维(300418)、利欧股份(002131)、三七互娱(002555),前十大权重股合计占比54.14%。
亿万28印度游戏市场始发于80年代末,随着街机厅的兴起,第一批印度玩家开始接触到像《街头霸王》、《合金弹头》这样的街机游戏; 几年后的九十年代初,大量任天堂和世嘉兼容机,或者说山寨机开始占领市场,搭配各种多合一卡带,《马里奥》、《魂斗罗》这样的经典开始进入印度家庭,据统计,在最巅峰的时期,在印度同时存在的山寨红白机有55种之多。 不过,得益于光盘低成本和易复制的优势,随后到来的PC游戏很快便取代了山寨主机,大量盗版游戏以光盘的形式开始在印度流行,《暴力摩托》、《模拟人生》、《极品飞车》等我们耳熟能详的游戏同样深受印度玩家的喜爱。 在移动游戏兴起之前,电子游戏在印度,一直都是“婆罗门”和“刹帝利”的专属,作为一种本质上的文化产品,一个国家游戏产业的兴起很难做到生产和市场分离,换句话说,打从一开始,印度游戏市场就支撑不了本土游戏的开发。 印度最出名的山寨游戏机公司Matashi曾在1999年试着山寨一款世嘉MD游戏《布莱恩·劳拉板球》(Brian Lara Cricket),他们计划为这款16位游戏推出8位的山寨版本,然后他们是怎么做的呢,找了一家西安的公司外包完成这个项目,你没有听错,中国西安。 一个冷知识是,早期的印度游戏市场,软硬件技术基本都来自中国大陆和中国台湾,虽然当年我们的山寨主机名声不太好,但却是实打实地盘活了印度乃至亚洲一众游戏玩家。 2025年,印度约有游戏玩家5.9亿,游戏公司1900家、相关从业者13万人、行业年产值37亿美元并保持着25%以上的增长率,诶,听起来是不是有那种“勃勃生机万物竞发”的感觉了? 但只要拿我们的数据对比一下,印度就原形毕露了,截至2024年底,中国游戏玩家约6.7亿人,行业收入3257亿元,约合453亿美元,大家注意,这里说的是收入还不是产值,也就是说,中国市场规模约比印度大一成,但产值却是印度的十倍还远远不止,更不用说多年手游网游的开发经验差距。 接下来我们看看是哪三款印度3A 首先便是“印度第一个大学生”、“印度黑神话”《巴拉特纪元》 ,明眼人都能看出来啊,这款游戏属于是要CG有CG,要玩法有CG,要剧情有CG,有一说一,这预告片前半段的CG确实挑不出什么毛病,但一到实机部分就露馅了,不得不说,阿三和IGN属于是一个敢放,一个敢发。 第二款,一款类魂游戏《释放化身》(Unleash the Avat